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La tecnología, ha cambiado el mundo con la “realidad virtual”; donde el usuario puede operar la percepción del espacio y el tiempo que le rodean hasta donde su imaginación se lo permita. Esto ha cambiado la informática y otras ciencias como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería.

Ha creado una nueva realidad con tres aspectos:

  1. Una realidad virtual compartida con otras personas
  2. Una relación con el mundo físico, se basa en la experiencia que se tiene en el mundo real
  3. Relacionado con el mundo artístico, es un espacio más para la creación, que abre una frontera entre la realidad e irrealidad.

La realidad virtual puede ser de dos tipos:

Inmersiva: se liga a un ambiente tridimensional, creado por un ordenador, el cual se manipula a través de los cascos, guantes u otros dispositivos que capturan  la posición y rotación de las diferentes partes del cuerpo humano.

No inmersiva: utiliza el ordenador y medios que nos proporciona internet, donde podemos interactuar en tiempo real con otras personas en espacios y ambientes que no existen. Nos acercamos al concepto de “navegación”. A través de la cual el sujeto puede moverse, desplazarse, en otros espacios, en otras realidades, como si se encontrara en ellos.

La realidad no inmersiva, solo con la ventana del escritorio nos ofrece este nuevo mundo, siendo más económica que los dispositivos inmersivos (de coste alto). Dando más venta a dispositivos como las videoconsolas.

Historia

El concepto de “realidad virtual” surge en 1965 cuando Ivan Sutherland publicó un artículo titulado “The Ultimate Display”.

  • Charlse Wheatstone crea “el estereoscopio”, base de los primeros visores de la realidad virtual. Dos fotografías casi idénticas, que se diferencian ligeramente en el punto de toma de la imagen, el cerebro las mezcla creando una sola con efecto tridimensional.
  • Louis Ducos du Hauron patenta el Anaglifo, una imagen estereoscópica en la que se elimina con un filtro fotográfico el color rojo y se verá en el ojo derecho y para la imagen que se ve en el ojo izquierdo, se elimina el verde y el azul.
  • Coneau y Bryan, de Philco Corporation, construyen el primer casco de RV. Permitía ver imágenes en movimiento, dotado de un sensor magnético que determina la orientación de la cabeza del usuario.
  • Se desarrolla el Sensorama, se utiliza la visión 3D estereoscópica en el cine (dos imágenes ligeramente distintas para cada ojo), sonido estéreo, vibraciones mecánicas, aromas, etc.…
  • Emmett Leith y Juris Upatnieks crean el primer Holograma (imagen tridimensional).
  • Myron Krueger crea la Artificial Reality, que permite la interacción con elementos creados virtualmente.
  • Tom Defanti y Daniel Sandin desarrollan los primeros guantes Sayre Glove.
  • StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
  • Thomas Furnes desarrolló la Cabina Virtual, el primer simulador de la cabina de avión para entrenar pilotos.
  • Mike Mc Greevy y Jim Humphries, junto con la NASA desarrollan el sistema

“Vived” (Visual Environment Display System), visores estereoscópicos para los astronautas de la NASA.

  • Scott Foster inventa un dispositivo para generar sonido tridimensional.
  • W. Industries desarrollan Virtuality, para los salones recreativos de EE.UU.
  • Nintendo saca la primera consola de realidad virtual.
  • US Army´s desarrolla STRICOM, posibilita experimentar el movimiento real en una cabina.
  • Se crea el mundo virtual 3D “Second Life” donde los usuarios pueden participar en el entorno y elaborar su economía.
  • Google compra Earthview, un programa que con satélites, mapas, localizaciones y edificios, representa el mundo.
  • Nintendo saca al mercado la consola WII, con el nombre “Revolution”, mejora la interacción entre el jugador y el videojuego.

 

Equipos utilizados

Visión: cascos y boom (este último es un brazo mecánico que sostiene un display el cual al girarlo se observa el entorno del mundo virtual en el cual se está).

 

Características:

  • Visión estereoscópica: sensación de ver una imagen en 3 dimensiones, haciendo una representación igual para cada ojo.
  • Binoculares: una pantalla individual para cada ojo, para que se dé la visión estereoscópica.
  1. Interactuar: guantes y vestidos (son dispositivos de entrada que permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, permiten al usuario interaccionar con el medio; cuando se convierten en dispositivos de salida algunos estímulos que se pueden recibir son:
  • Sensación de estar sosteniendo un objeto: se logra mediante unas almohadillas
  • Rugosidad: aleaciones con memoria que con variaciones de temperatura toman distintas formas.
  1. Audición: audífonos convencionales y Convolvotrón ( este último simula la posición del sonido ubicándolos en el ambiente virtual) 

 

Niveles de Tecnología 

  1. Nivel de entrada: computador personal, como si fuera una ventana al mundo.
  2. Nivel básico: cuando se añade ampliaciones básicas (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas)
  3. Nivel inmersivo: se añaden dispositivos más inmersivos que dan realismo( HMD, Boom, feedback táctil…)

 

           


USOS

  • Educación y formación

Pieza clave en la educación del entretenimiento, visitas guiadas a museos y principales monumentos de la historia.

  • Formación o entrenamiento

Profesionales militares para mejorar sus habilidades en un campo de batalla, recreando escenarios reales.

Una pantalla montada en la cabeza(HMD), trajes de datos, guantes de datos, arma de realidad virtual para entrenar en combate.

Simulaciones de vuelo para entrenamiento de pilotos.

Simuladores de conducción de camiones.

  • Medicina

Formación para atender diferentes lesiones por residentes de cirugía: laparoscopia, etc..

Monitorizar y mapear estructuras anatómicas, para realizar intervenciones quirúrgicas, con gafas de realidad virtual.

  • Arquitectura y construcción

Inmobiliarias y arquitectos, para mostrar planos y construcciones.

 

PRODUCTOS

 

  • CASCOS O GAFAS

Conocidos como HMD, hay dos tipos: los de pantalla incorporada y los que llevan una carcasa para que el usuario introduzca el Smartphone.

  1. Gafas con pantalla incorporada:
  • Oculus rift: empresa Oculus VR
  • Playstation VR: Morpheus
  • Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad virtual
  • HTC Vive: Valve Corporation y HTC
  • StarVR: Starbreeze Studios
  • FOVE VR

 

  1. Carcasas o gafas de RV móvil:
  • Samsung Gear VR
  • Google Cardboard
  • Carcasas de plástico

                  Modelos antiguos:

  • Virtual Boy
  • Forte VFW1
  • eMagin Z800 3D Visor

 

  • GUANTES 
  • Gloveone 
  • PowerClaw 

 

  • PERIFÉRICOS 
  • Virtuix Omni 
  • Cyberith Virtualizer 
  • Leap Motion 
  • STEM System 
  • PrioVR 
  • Sistemas CAVE 

 

  • SOFTWARE
  • Demos: Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR
  • Videojuegos: Team Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous, Richard Burns Rally, Alien Isolation
  • Entretenimiento: Cineveo
  • Educación: Space Engine
  • Artes plásticas
  • Medicina

 

ÉTICA EN LA REALIDAD VIRTUAL 

“La realidad virtual” como actividad novedosa atrae a un gran número de consumidores. Y es muy difícil establecer el límite entre el bien y el mal.

La parte que estudia la ética de los usuarios se denomina tecnoética: estudia los aspectos éticos y morales de la tecnología.

Hay 3 visiones muy diferentes:

  1. Carroll W. Pursell: “la tecnología es un medio y no un fin”
  2. Melvin Kransberg: “la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral”.
  3. Jacques Ellul: “no importa cómo se utilice, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas”.

 

Hay diversas corrientes que interpretan como la tecnología nos influye:

  • Determinista: nos determina, nos dice como tenemos que vivir
  • Constructivista: la sociedad va transformando la tecnología
  • Enfoque sistémico: la tecnología forma una tecnosfera

 

Los principales temas de discusión actuales son:

  • Piratería
  • Copyright
  • Cibercrimen
  • Genoma humano
  • Privacidad vs seguridad
  • Periodismo ciudadano
  • Democracia efectiva y educación

 

Links relacionados

  • U Barcelona: investigación realidad virtual

http://www.ub.edu/personal/rv/rv4.htm

  • Google glass

https://developers.google.com/glass/distribute/glass-at-work

  • Evolución dispositivos realidad virtual en juegos

https://www.youtube.com/watch?v=a79re8Jx4sk 

  • Compañía de proyectos digitales

http://www.somos3ways.com/

 

 

 

 

 

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