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Archivos mensuales: mayo 2016

Cerebro 2.0: internet y desarrollo cerebral

22 domingo May 2016

Posted by José Félix Rodríguez Antón in CIENCIA

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Etiquetas

amígdala, aprendizaje, Efecto Google, Facebook, habituación, Hao Lei, memoria, plasticidad neuronal, Roger Sperry, Tracy Alloway, Twitter, You Tube

RedNeuronalArtificial

En estos últimos años está cambiando el entorno del hombre, con la aparición de nuevas tecnologías: aumento del uso de Internet, redes sociales, móviles que afectan a las funciones intelectuales.

Hemos pasado de un procesamiento lineal de la información, a un procesamiento en paralelo, donde al mismo tiempo se pueden mantener conversaciones en Twitter, SMS  y chat.

Multimedia es un mundo interactivo, polivalente, donde el ordenador recibe y transmite mensajes. El ordenador nos hace pensar y modifica nuestra forma de pensar. Distinguimos tres posibilidades de empleo de Internet:

  • Utilización práctica: administración de bienes y servicios.
  • Utilización para el entretenimiento: proporciona productos a medida para toda la familia.
  • Utilización educativa-cultural: datos, bibliografías, información de diccionarios.

Internet “impacta” en el funcionamiento del cerebro, pero todavía los resultados no son muy concluyentes, se ve que el cerebro se está adaptando al nuevo medio, unas veces con una interacción positiva y otras veces negativa.

No es que el cerebro deje de trabajar, es que lo hace de otra manera. Internet se ha convertido en la fuente primaria de memoria externa, la actividad que antes tenía el cerebro, ahora la hemos pasado a los ordenadores, aumentando las capacidades del cerebro para interactuar y procesar información. Es lo que se conoce como “el efecto Google” orientado más al procesamiento de información. Cuando estamos usando el GPS estamos dejando de crear estrategias para desplazarnos de un punto a otro, en detrimento del  área de la memoria estamos desarrollando la creatividad y asociación rápida, y la posibilidad de realizar lecturas simultáneas. Se hace “gimnasia cerebral”:

  • Rapidez visual y motora
  • Deducción
  • Concentración
  • Atención

El tamaño de ciertas regiones del cerebro se relaciona directamente con el número de amigos que una persona tiene en Facebook, lo que lleva a que el uso de las redes sociales puede modificar el cerebro. El espesor de la materia gris en la amígdala (emociones y memoria) se vinculó con las conexiones online, también vinculado con los amigos que tiene la gente en el mundo real.

Los estudios llevados a cabo en “adolescentes”  por Hao Lei del Instituto de Física y Matemáticas de Wuhan (China), demuestran que el uso excesivo de Internet desgasta la mielina (que recubre y protege las fibras neuronales), al dañarse esta puede afectar la comunicación neuronal.

El consumo de 18 horas de Internet genera daños cerebrales similares a los del consumo de marihuana o cocaína.

La Dra. Tracy Alloway, psicóloga cognitiva de la Universidad de Stirling, en Escocia. Realizó un estudio para medir el impacto de las aplicaciones tecnológicas en la memoria del trabajo: los procesos cerebrales implicados en retener información durante un periodo corto y como procesamos esa información (relaciona datos y resuelve problemas). Antes aprendíamos acumulando datos y se valoraba  “saber muchas cosas”, ahora los datos están accesibles.

Alloway:

  • Reunió 104 estudiantes universitarios y 284 adultos
  • Entre 18 y 30 años
  • Dividió 2 equipos:
  • – a) más de 12 meses usando Facebook
  • – b) menos de  12 meses usando Facebook

Los del primer grupo sacaron más puntuación en todas las pruebas, aumentando las capacidades cognitivas como: “la memoria del trabajo” y “coeficiente intelectual verbal”.

 

You Tube y Twitter: están impactando en la memoria del trabajo, perjudicando las capacidades, con actividades muy breves y cortas.

Twitter: con mensajes de 140 caracteres, utilizamos poca información en los mensajes, no estamos usando la memoria ni la capacidad del lenguaje.

Facebook: hay que tener en cuenta que se renueva la información, con la actualización de los datos de forma personalizada, lo que hace que se aumente las capacidades cognitivas con la memoria de trabajo y el coeficiente intelectual verbal.

Los estudios del cerebro comenzaron a desarrollarse a través de la neuropsicología en el siglo XIX:

Roger Sperry, premio Nobel de Medicina demostró como las diferentes partes del cerebro tenían funciones distintas en las décadas de los 60 y 70.

El lado izquierdo del cerebro está asociado:

  • a la lógica y la racionalidad;

El lado derecho:

  • contrala la creatividad y las emociones

Sí usamos más el lado izquierdo somos analíticos y racionales, si usamos principalmente el lado derecho más intuitivos y sensibles. Los dos hemisferios del cerebro no funcionan de manera aislada, sino que actúan conjuntamente en cada tarea cognitiva.

 

Dentro de las funciones cognitivas para recordar y recuperar experiencias previas el aprendizaje y la memoria son las funciones superiores que nos permiten adaptarnos al medio, que están íntimamente relacionados.

La capacidad de cambiar del sistema nervioso se llama plasticidad neuronal.

El aprendizaje es el proceso por el cual los organismos modifican su conducta para adaptarse a las condiciones cambiantes del medio que nos rodea. Estos cambios en el sistema nervioso ocasionan cambios duraderos en la conducta.

La memoria es el proceso por el que el conocimiento es codificado, almacenado, consolidado y posteriormente recuperado.

Las sinapsis o conexiones interneuronales se calculan en cien trillones en el cerebro. Estas conexiones se agrupan en serie y en paralelo, que hacen posibles las funciones en el sistema nervioso.

Fisiológicamente los recuerdos se producen por variaciones en  la sensibilidad de la transmisión sináptica de una neurona a la siguiente. Las vías nuevas o facilitadas se llaman huellas de memoria.  El cerebro a través de los órganos de los sentidos es invadido de información, puede filtrarla e inhibir las vías sinápticas de esta información mediante un proceso que se llama habituación. El mecanismo de habituación de la terminal sensitiva está relacionado con el cierre de los canales de calcio de la terminal presináptica. Estas huellas de memoria están relacionadas al almacenarse con el dolor y el placer.

En la memoria positiva (recuerdos positivos) hay una facilitación o sensibilización de las vías sinápticas. Una terminal facilitadora actúa sobre la terminal sensitiva, cuando se libera serotonina sobre los receptores de la membrana de la terminal sensitiva, los cuales inducen la formación de AMPC (monofosfato de adenosina cíclico), hay una mayor cantidad de iones Ca++ en la terminal sináptica prolongando el potencial de acción.

Las posibilidades de internet son inmensas, y serán positivas cuando el usuario lo utilice para adquirir información y conocimientos. En la evolución nos hemos ido adaptando al medio a través de la tecnología: fuego, rueda, lenguaje escrito y ahora estamos adaptando nuestro cerebro a este nuevo medio.

Links relacionados:

  • Ciencia cognitiva

          http://medina-psicologia.ugr.es/cienciacognitiva/?tag=ritmos-cerebrales

  • Instituto neurociencias de Alicante

          http://in.umh.es/es/

  • Redes sociales: de la acción a la adicción

          https://www.youtube.com/watch?v=DZaCwCi98SE

 

 

Drones en la medicina

14 sábado May 2016

Posted by José Félix Rodríguez Antón in SANIDAD

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Etiquetas

AESA, biomedicina, Defi-Copter, legislación drones, Matternet, parada cardiaca, Parcelcopter, robótica, Smart Aid, Tu Delft, Uav, urgencia médica, Vant

dron

Es una tecnología que va a tener un gran potencial, en el área biomédica.  Los avances en la robótica han permitido que los drones o tecnología aérea pilotada remotamente sean herramientas de primera elección en actuaciones:

  • emergencias: al  recibir un aviso, localiza el lugar y se desplaza volando, es más rápido que una ambulancia. Con la cámara el médico que está en el centro de coordinación ve al paciente y el contexto. Le permite mejorar las decisiones y optimizar los recursos.
  • traslado de medicamentos o vacunas a zonas inaccesibles
  • análisis de microorganismos, alérgenos o contaminantes del aire
  • detección de vectores infecciosos
  • toma de muestras en áreas de riesgo
  • monitorización de factores ambientales
  • fumigado con agentes biológicos
  • traslado de órganos o intervención en procesos de emergencias

 

Tipos de drones en el ámbito de actuación de la medicina

  •  Smart Aid: es un prototipo diseñado por el austriaco Stefen Riegebauer en 2012 finalista en el proyecto de invenciones “James Dyson Award”. Consiste en un dron capaz de transportar un equipo de primeros auxilios completo, incluyendo un desfibrilador. Es ideal para zonas rurales o aisladas donde una ambulancia tardaría en llegar. El centro médico recibe la señal de socorro con la posición GPS del  móvil, y el dron despega con el equipo a donde se le solicita. Práctico en el caso de paradas cardiacas, donde la ayuda puede llegar tarde.

 

  •  Defi-Copter: ideado por Definetz, (organización alemana sin ánimo de lucro dedicada a la prevención de muertes por paradas cardiacas), en colaboración con Heigh Tech GmbH (fabricantes de drones) y la empresa suiza Schiller (fabricantes de desfibriladores). Es parecido al anterior, la única misión del dron es enviar el “desfibrilador” allí donde se necesita. Vuela a 70 km/h y tiene un radio de acción de 10 km, con una app localiza al sujeto que ha solicitado el dron y descarga el desfibrilador con un pequeño paracaídas a muy poca altura, evitando el aterrizar.

 

  •  Tu Delft: proyecto final del holandés Alec Momont de la Universidad Tecnológica de Delft. Se envía el dron como en los casos anteriores para emergencias de paradas cardiacas.

 

  •  Matternet: es el modelo de la empresa Matternet, que utiliza drones en zonas rurales o que han sufrido catástrofes para enviar: suministros médicos, alimentos y otros materiales.

 

  •  Parcelcopter: un proyecto de la empresa alemana de mensajería DHL, para el envío de medicinas, lo tiene en funcionamiento para abastecer medicamentos urgentes a la isla de Juist (en el Mar del Norte) desde Norden (en el norte de Alemania).

 

 

El dron es un vehículo aéreo no tripulado proviene del inglés UAV (Unmanned Aerial Vehicle), también con las siglas VANT . La edición 23ª del Diccionario de la lengua española, lo recoge como dron, derivado del inglés drone (que significa zángano), se designa a vehículos aéreos no tripulados. Al principio su uso era militar con forma de aviones, en la actualidad los usos y formas son diferentes.

  • Ventajas de los drones: posibilidad de uso en zonas de alto riesgo o difícil acceso, no requiere el uso de personas en la zona.

 

  • Desventajas: técnicas, éticas y económicas
  1.  Técnicas: el enlace vía satélite puede ser hackeado, retraso en la emisión de instrucciones y su recepción, influencia de fenómenos físicos (actividad solar, tormentas etc…), capacidad de vuelo limitada por el combustible, fuente de energía, tamaño, alcance y sus sistema de navegación.
  2.  Éticas: que actúe por si misma la inteligencia artificial del dron, insensibilidad al mantenerse lejano del sitio del acontecimiento, comercialización no controlada, grabaciones y fotografías a personas de forma ilegal en espacios públicos y privados, amenazando la privacidad personal.
  3.  Económicas: alto coste de adquisición y mantenimiento (30 veces superior al equivalente tripulado), un helicóptero tripulado Eurocopter EC120 Colibri cuesta 1,4 millones de dólares y un sistema de dron MQ-8B Fire Scout para uso en portaaviones cuesta 50 millones (aparato, estación de control y enlace por satélite).

 

Clasificación de los drones

  • Handheld: 2000 pies de altitud, 600 metros y 2 km de alcance en vuelo.
  • Close: 5000 pies de altitud, 3000 metros y 10 km de alcance.
  • Nato: 000 pies de altitud, 50 km de alcance.
  • Tactical: 000 pies de altitud, 160 km de alcance.
  • Male: 000 pies de altitud y un alcance de 200 km.
  • Hale: 000 pies de techo y alcance indeterminado.
  • Hypersonic: supersónico, 50.000 pies de altitud, alcance 200 km.
  • Orbital: orbitas bajas terrestres.
  • CIS Lunar: viajes Tierra- Luna.

 

Legislación española

 

La ley actual que regula el uso de drones en España fue aprobada el 4 de julio de 2014. Dirigida a los drones con un peso menor de 150 kgs.

Los drones se categorizan según su peso:

  • Menores de 2 kg
  • De 2 kg a 25 kg
  • Superiores a 25 kg

A medida que aumenta el peso su uso está más controlado.  Es necesario tener el carnet de piloto, la aeronave debe de llevar una placa identificativa con el nombre del fabricante y los datos fiscales de la empresa.

Las escuelas que otorgan el título de piloto (los que disponen de título de piloto de avión, ultraligero u otro específico no lo necesitan), deben estar certificadas por AESA (Agencia Estatal de Seguridad), hay dos cursos: uno normal para volar el vehículo mientras esta a la vista y  uno avanzado que permite todo el alcance de la aeronave.

En cuanto al espacio aéreo, para usar un dron hay que pedir permiso con cinco días de antelación a AESA, está prohibido sobrevolar núcleos urbanos o espacios masificados de gente sin el consentimiento, habiendo que hacer un estudio de seguridad en cada operación.

 

La nueva ley de drones determina:

  1. Vuelo dentro de núcleo urbano: poder volar en núcleos urbanos, la actual Ley no lo permite, dentro de unas normas: aeronave inferior a 10 kg de peso, no alejarse  del dron a más de 100 metros de distancia y volar sin superar los 120 metros de altura, solicitando un permiso a una Subdelegación del Gobierno.

 

  1. BVLOS de 2 kg a 5 kg: consiste en volar el dron a la distancia que el sistema FPV le permita. Con la ley actual no se puede alejar un dron de más de 2 kg a más de 500 metros.

 

  1. Volar dentro del Espacio Aéreo Controlado: en un aeropuerto ahora mismo no se puede volar, a partir de ahora, con la nueva ley de drones, se podrá cumpliendo con los estudios de seguridad y siendo aprobado por la Agencia Estatal de Seguridad Aérea.

 

 

Links relacionados:

  • Agencia Española de seguridad aéreahttp://www.seguridadaerea.gob.es/lang_castellano/home.aspx
  • Empresas de drones

https://volaveruntgroup.wordpress.com/2015/04/17/empresas-operadoras-de-drones-en-espana-cuantas-hay-a-que-se-dedican/

https://3dr.com/enterprise/

http://www.kestelootenterprises.net/drones/

  • Legislación de drones en España

http://www.dronespain.pro/nueva-ley-de-drones-en-espana-marzo-2016/

 

  • Dónde volar drones en España

https://dronodromo.wordpress.com/

https://www.google.com/maps/d/viewer?hl=en_US&mid=1HBKWGvnO15Ce5eFzmC-_GOLKuc

 

  • Dron actuando en una emergencia

https://www.youtube.com/watch?v=STLWfTQbv2k

 

 

 

 

La realidad virtual

07 sábado May 2016

Posted by José Félix Rodríguez Antón in CIENCIA

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Etiquetas

ATARI, Boom, esteroscopio, giroscopio, HMD, Scott Fisher, Stereo Graphics, tecnoética, Visiocasco, VRML

la foto

La tecnología, ha cambiado el mundo con la “realidad virtual”; donde el usuario puede operar la percepción del espacio y el tiempo que le rodean hasta donde su imaginación se lo permita. Esto ha cambiado la informática y otras ciencias como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería.

Ha creado una nueva realidad con tres aspectos:

  1. Una realidad virtual compartida con otras personas
  2. Una relación con el mundo físico, se basa en la experiencia que se tiene en el mundo real
  3. Relacionado con el mundo artístico, es un espacio más para la creación, que abre una frontera entre la realidad e irrealidad.

La realidad virtual puede ser de dos tipos:

Inmersiva: se liga a un ambiente tridimensional, creado por un ordenador, el cual se manipula a través de los cascos, guantes u otros dispositivos que capturan  la posición y rotación de las diferentes partes del cuerpo humano.

No inmersiva: utiliza el ordenador y medios que nos proporciona internet, donde podemos interactuar en tiempo real con otras personas en espacios y ambientes que no existen. Nos acercamos al concepto de “navegación”. A través de la cual el sujeto puede moverse, desplazarse, en otros espacios, en otras realidades, como si se encontrara en ellos.

La realidad no inmersiva, solo con la ventana del escritorio nos ofrece este nuevo mundo, siendo más económica que los dispositivos inmersivos (de coste alto). Dando más venta a dispositivos como las videoconsolas.

Historia

El concepto de “realidad virtual” surge en 1965 cuando Ivan Sutherland publicó un artículo titulado “The Ultimate Display”.

  • Charlse Wheatstone crea “el estereoscopio”, base de los primeros visores de la realidad virtual. Dos fotografías casi idénticas, que se diferencian ligeramente en el punto de toma de la imagen, el cerebro las mezcla creando una sola con efecto tridimensional.
  • Louis Ducos du Hauron patenta el Anaglifo, una imagen estereoscópica en la que se elimina con un filtro fotográfico el color rojo y se verá en el ojo derecho y para la imagen que se ve en el ojo izquierdo, se elimina el verde y el azul.
  • Coneau y Bryan, de Philco Corporation, construyen el primer casco de RV. Permitía ver imágenes en movimiento, dotado de un sensor magnético que determina la orientación de la cabeza del usuario.
  • Se desarrolla el Sensorama, se utiliza la visión 3D estereoscópica en el cine (dos imágenes ligeramente distintas para cada ojo), sonido estéreo, vibraciones mecánicas, aromas, etc.…
  • Emmett Leith y Juris Upatnieks crean el primer Holograma (imagen tridimensional).
  • Myron Krueger crea la Artificial Reality, que permite la interacción con elementos creados virtualmente.
  • Tom Defanti y Daniel Sandin desarrollan los primeros guantes Sayre Glove.
  • StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
  • Thomas Furnes desarrolló la Cabina Virtual, el primer simulador de la cabina de avión para entrenar pilotos.
  • Mike Mc Greevy y Jim Humphries, junto con la NASA desarrollan el sistema

“Vived” (Visual Environment Display System), visores estereoscópicos para los astronautas de la NASA.

  • Scott Foster inventa un dispositivo para generar sonido tridimensional.
  • W. Industries desarrollan Virtuality, para los salones recreativos de EE.UU.
  • Nintendo saca la primera consola de realidad virtual.
  • US Army´s desarrolla STRICOM, posibilita experimentar el movimiento real en una cabina.
  • Se crea el mundo virtual 3D “Second Life” donde los usuarios pueden participar en el entorno y elaborar su economía.
  • Google compra Earthview, un programa que con satélites, mapas, localizaciones y edificios, representa el mundo.
  • Nintendo saca al mercado la consola WII, con el nombre “Revolution”, mejora la interacción entre el jugador y el videojuego.

 

Equipos utilizados

Visión: cascos y boom (este último es un brazo mecánico que sostiene un display el cual al girarlo se observa el entorno del mundo virtual en el cual se está).

 

Características:

  • Visión estereoscópica: sensación de ver una imagen en 3 dimensiones, haciendo una representación igual para cada ojo.
  • Binoculares: una pantalla individual para cada ojo, para que se dé la visión estereoscópica.
  1. Interactuar: guantes y vestidos (son dispositivos de entrada que permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, permiten al usuario interaccionar con el medio; cuando se convierten en dispositivos de salida algunos estímulos que se pueden recibir son:
  • Sensación de estar sosteniendo un objeto: se logra mediante unas almohadillas
  • Rugosidad: aleaciones con memoria que con variaciones de temperatura toman distintas formas.
  1. Audición: audífonos convencionales y Convolvotrón ( este último simula la posición del sonido ubicándolos en el ambiente virtual) 

 

Niveles de Tecnología 

  1. Nivel de entrada: computador personal, como si fuera una ventana al mundo.
  2. Nivel básico: cuando se añade ampliaciones básicas (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas)
  3. Nivel inmersivo: se añaden dispositivos más inmersivos que dan realismo( HMD, Boom, feedback táctil…)

 

           


USOS

  • Educación y formación

Pieza clave en la educación del entretenimiento, visitas guiadas a museos y principales monumentos de la historia.

  • Formación o entrenamiento

Profesionales militares para mejorar sus habilidades en un campo de batalla, recreando escenarios reales.

Una pantalla montada en la cabeza(HMD), trajes de datos, guantes de datos, arma de realidad virtual para entrenar en combate.

Simulaciones de vuelo para entrenamiento de pilotos.

Simuladores de conducción de camiones.

  • Medicina

Formación para atender diferentes lesiones por residentes de cirugía: laparoscopia, etc..

Monitorizar y mapear estructuras anatómicas, para realizar intervenciones quirúrgicas, con gafas de realidad virtual.

  • Arquitectura y construcción

Inmobiliarias y arquitectos, para mostrar planos y construcciones.

 

PRODUCTOS

 

  • CASCOS O GAFAS

Conocidos como HMD, hay dos tipos: los de pantalla incorporada y los que llevan una carcasa para que el usuario introduzca el Smartphone.

  1. Gafas con pantalla incorporada:
  • Oculus rift: empresa Oculus VR
  • Playstation VR: Morpheus
  • Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad virtual
  • HTC Vive: Valve Corporation y HTC
  • StarVR: Starbreeze Studios
  • FOVE VR

 

  1. Carcasas o gafas de RV móvil:
  • Samsung Gear VR
  • Google Cardboard
  • Carcasas de plástico

                  Modelos antiguos:

  • Virtual Boy
  • Forte VFW1
  • eMagin Z800 3D Visor

 

  • GUANTES 
  • Gloveone 
  • PowerClaw 

 

  • PERIFÉRICOS 
  • Virtuix Omni 
  • Cyberith Virtualizer 
  • Leap Motion 
  • STEM System 
  • PrioVR 
  • Sistemas CAVE 

 

  • SOFTWARE
  • Demos: Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR
  • Videojuegos: Team Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous, Richard Burns Rally, Alien Isolation
  • Entretenimiento: Cineveo
  • Educación: Space Engine
  • Artes plásticas
  • Medicina

 

ÉTICA EN LA REALIDAD VIRTUAL 

“La realidad virtual” como actividad novedosa atrae a un gran número de consumidores. Y es muy difícil establecer el límite entre el bien y el mal.

La parte que estudia la ética de los usuarios se denomina tecnoética: estudia los aspectos éticos y morales de la tecnología.

Hay 3 visiones muy diferentes:

  1. Carroll W. Pursell: “la tecnología es un medio y no un fin”
  2. Melvin Kransberg: “la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral”.
  3. Jacques Ellul: “no importa cómo se utilice, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas”.

 

Hay diversas corrientes que interpretan como la tecnología nos influye:

  • Determinista: nos determina, nos dice como tenemos que vivir
  • Constructivista: la sociedad va transformando la tecnología
  • Enfoque sistémico: la tecnología forma una tecnosfera

 

Los principales temas de discusión actuales son:

  • Piratería
  • Copyright
  • Cibercrimen
  • Genoma humano
  • Privacidad vs seguridad
  • Periodismo ciudadano
  • Democracia efectiva y educación

 

Links relacionados

  • U Barcelona: investigación realidad virtual

http://www.ub.edu/personal/rv/rv4.htm

  • Google glass

https://developers.google.com/glass/distribute/glass-at-work

  • Evolución dispositivos realidad virtual en juegos

https://www.youtube.com/watch?v=a79re8Jx4sk 

  • Compañía de proyectos digitales

http://www.somos3ways.com/

 

 

 

 

 

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